Des mondes virtuels, au théâtre Liberté de Toulon

by Betty Renoir on jeudi 29 mars 2012

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Un petit billet rapide ce matin pour vous informer d'une belle initiative du Théâtre Liberté de Toulon.

Les mois de mars et avril sont consacrés à la thématique des mondes virtuels. Un programme très riche propose des projections, des installations, des rencontres et des ateliers pour découvrir les univers immersifs.

Une porte vers d'autres mondes à découvrir donc, et même des ateliers d'initiation pour créer son avatar et arpenter les terres numériques !

Tout le programme de cet événement à découvrir sur le site du théâtre Liberté.


Monde(s) (ir)réel(s) ?

by Betty Renoir on lundi 12 mars 2012

Pourquoi le monde ne nous suffit-il pas ? Un début de réponse ici ?

Voici un petit texte reprenant des réflexions que je mène depuis plusieurs mois pour organiser des questions qui me travaillent depuis... des années. Ce blog est d'ailleurs l'occasion pour moi de les partager avec vous et, qui sait, d'en débattre aussi ?

Démultiplication et perte de la réalité via les dispositifs techniques numériques

L’apparition des techniques numériques semble avoir démultiplié la réalité et jamais depuis quelques années nous n’avons disposé d’autant de dispositifs techniques pour accéder à ces multiples instances du réel. Mais accéder n’est pas comprendre. Car la réalité semble du même coup s’être délitée dans le virtuel, s’être éloignée, au point que sa consistance et donc sa définition semblent nous échapper. Réalité augmentée, réalité virtuelle, réalité mixte (Milgram & Kishino, 1994), réalité alternée, virtualité augmentée, réalité diminuée, PolySocial Reality (Applin & Fischer, 2011), réalité « intermédiaire » (Philippe Quéau, 1993), etc., autant de termes qui désignent des modalités différentes de rapport au "réel" induites par des outils/dispositifs techniques qui offrent chacun des points de vue et des opportunités d’action différents sur notre environnement direct. De là à soupçonner ces mêmes outils (la technique) de fracturer le réel au risque de nous plonger dans le solipsisme le plus complet, il n’y a qu’un pas que d’aucuns franchissent allègrement, oubliant par la même occasion qu’ils accusent de manipulation des outils qu’ils ont eux-mêmes conçus !

Tentative actuelle de résolution des dichotomies par l’hybridation

Nous avons des difficultés à penser le monde hypertechnicisé dans lequel nous vivons. Dans les discours, tout se passe comme si le numérique avait tout dissous sur son passage : le corps (du corps considéré comme de la simple viande au téléchargement de l'esprit dans la machine ; voir la cyberculture et certains transhumanistes), le territoire (Musso, 2008), les institutions, l’Etat (comme l’annonçait Pierre Lévy dans World Philosophie en 2000) – la réalité ? La numérisation transformant tout élément physique en suite de 0 et de 1 (cf. l’idée que si la matière c’est de l’information, tout est numérisable), toute chose du monde serait donc vouée à être dématérialisée, fluidifiée, virtualisée.

Il y aurait aujourd’hui deux réalités, deux mondes, parallèles, voire en concurrence : le monde physique (et réel) et le monde numérique, virtuel (lui-même dédoublé et plus ou moins considéré comme moins "réel" que le premier). Une fois ces deux termes (considérés comme opposés) posés, on lutte pour les rapprocher. Et si l’on a pu penser en termes de substitution - le monde numérique étant censé être appelé à remplacer le monde physique -, c’est aujourd’hui l’hybridation qui semble être la figure réconciliatrice. Prenant acte d’un double monde, il faudrait rechercher les lieux et modalités de nouage entre les deux mondes. On espère combler les dichotomies par l’hybridation. Mais dans l’idée d’hybridation, on retrouve toujours deux origines / deux mondes distincts (hybrida = de sang mêlé).

On a toujours fréquenté les mondes virtuels / imaginaires. Aujourd’hui, on peut les extérioriser avec les techniques du numérique. Mais, du même coup, on réifie ces mondes imaginaires.

Pourtant, on n’a pas attendu les dispositifs techniques de représentation / projection de la réalité pour voyager dans des mondes virtuels. L’esprit voyage depuis longtemps dans d’autres univers : littérature, théâtre, rêves, etc. « But we believe that virtual reality begins in the mind and requires no equipment whatsoever », affirment Jim Blascovitch et Jeremy Bailenson dans leur ouvrage Infinite Reality. Nos fors intérieurs renferment depuis toujours des réalités autres qui n’ont pas forcément besoin de la médiation technique pour prendre corps. Et ce n’est, semble-t-il, que depuis l’arrivée des techniques numériques que ces réalités autres semblent avoir perdu leur caractère "réel". Rappelons-nous les réactions provoquées chez certains spectateurs lors de la première projection des frères Lumière : c’est plutôt l’extrême réalité du train arrivant à la Ciotat que sa "virtualité" qui a été soulignée ! Projetant aujourd’hui nos mondes intérieurs et imaginaires au dehors via les techniques numériques, nous les réifions par la même occasion et devons à nouveau nous y immerger pour y avoir accès. « We stand now at the intersection of lure and blur [of the real]. The future beckons, but we’re only partway through inventing it. We can see the outlines of a new art form, but its grammar is as tenuous and elusive as the grammar of cinema a century ago. We know this much: people want to be immersed » (Franck Rose, dans The Art of Immersion).

D’où le besoin d’immersion

Pour réconcilier le "monde réel" et le "monde virtuel", pour tenter de comprendre cette réalité technologisée, il devient nécessaire de s’immerger. L’immersion semble être devenue un buzzword, comme l’a été le cyberspace de Gibson à son époque. Il faut s’immerger si l’on veut avoir une chance de comprendre le monde virtuel, si l’on veut pouvoir le mettre en mots. Pour comprendre notre monde technologisé, pas d’autre moyen que d’être dedans. Nous devons être DANS la technique. Comme le dit Lucien Sfez dans Critique de la communication (1990) : « Tissu inextricable dont nous avons tenté de rendre – s’il est possible – le dessin plus clair et qui se résume au simple fait que nous devons, pour survivre, échanger « quelque chose » par le biais du langage, au sujet de ce que nous supposons être le monde, notre enveloppe, notre environnement. Or cette enveloppe que les machines représentatives nous donnent à voir, à l’extérieur, distante de nous et objectivement indestructible, ne serait-elle pas un élément de notre propre constitution ? S’il en était ainsi, la spatialisation devrait céder devant un type de réflexion différent. Constatation banale, mais oubliée, nous sommes dans le monde, partie intégrante du système qui nous fait autant que nous le faisons. […] Nous communiquons directement avec le corps entier des hommes et de la nature dans les deux dimensions de la présence (synchronique) et du devenir (diachronique). Dominante préposition du dans. ».

On est en quête de réalité, on tente de retrouver le "vrai réel"

S’immerger dans le virtuel, pour retrouver le réel, à un moment où toutes les frontières sont brouillées (et si possible au moyen d’interfaces naturelles au point de faire disparaître la technique). Tout semble se passer selon le schéma suivant :

- Dans un premier temps, on dédouble à vau-l’eau la réalité (avec différents calques de réalité augmentée, avec la 3D, etc.). Et tous les objets de la réalité sont à leur tour dédoublés. Tous les observateurs de cette réalité aussi d’ailleurs.

- Dans un second temps, on sous-entend qu’il existe donc non pas une réalité mais deux réalités disjointes qu’il faudrait joindre à nouveau. Le corps serait dans l’une, l’esprit dans une autre.

- Dans un troisième temps, on cherche à redonner du sens. Tout est fragmenté, mais tout est lié en même temps (réseau, lien, interconnexion). Suffisamment pour que le monde se tienne à nouveau ?

Comme le rappelle la philosophe Anne Cauquelin dans son ouvrage A l’angle des mondes possibles (2010), on a du mal à considérer la version numérique de la réalité comme une réalité vraiment praticable, habitable. On ne peut pas supprimer la grounded reality (Blascovich & Bailenson, 2011), l’« ontologie d’arrière-plan ou ürdoxa » (Cauquelin, 2010) qui est une « ontologie qui ne constitue pas un mode d’emploi ni un processus de construction ; elle est immédiatement présente à elle-même, c’est l’archê, le réel de la réalité, ce qui nous lie à la terre, notre habitation principale ».

On utilise donc des objets / dispositifs techniques, toujours plus poussés, mais censés restituer toujours plus de "réel", du "réel plus vrai" (i.e. auquel on rattache un souvenir (rôle de l’émotion), géolocalisé c’est-à-dire ancré dans le territoire "réel", etc.).

Tant qu’on reste au niveau des objets techniques, on sera toujours dans des représentations doubles, ambivalentes.

Mais n’est-ce pas là justement le problème ? Chercher à retrouver une unité via la médiation qu’offrent les objets / dispositifs techniques, quand ces derniers portent en eux des imaginaires ambivalents qui semblent envenimer le problème ? Les problèmes de définition des degrés de réalité n’arriveraient-ils pas justement quand on reste au niveau des objets techniques (la technique va nous sauver ou nous fait peur, le monde virtuel augmente le "réel" ou ne fait que le copier, etc.) ? Tant qu’on reste au niveau des objets / dispositifs techniques, on n’échappe pas aux représentations qui les accompagnent. Car tout objet technique cristallise une culture, une société – ce que Georges Balandier appelle le « techno-imaginaire ». Tout objet technique étant « fonction et fiction » (Musso, 2009), il porte en lui des imaginaires – qui sont toujours ambivalents et ne permettront donc jamais de réconcilier des visions opposées de la réalité.

On peut donc se demander quels imaginaires président, autorisent, le dédoublement de la réalité … et les tentatives de recollage.

Depuis plusieurs dizaines d’années, la figure du cyberespace autorisait le dédoublement du monde. But cyberspace is everywhere now, having everted and colonized the world. It starts to sound kind of ridiculous to speak of cyberspace as being somewhere else”, explique William Gibson dans un interview récente. Le tournant actuel semble être le suivant : on essaye de recoller les réalités ensemble. D’où les débats actuels sur les différents degrés de réalités ? Sur la réalité augmentée ? Sur l’hybridation ? Sur la réalité mixte ?

Comment concilier notre besoin de nous projeter dans des mondes avec celui de ne pas se perdre dans leur multiplicité ? Si ce que nous nommons "réalité" est une construction, peut-être devons-nous accepter d'abandonner l'idée rassurante d'une réalité immuable et indépendante de nous, pour apprendre et partager les nouveaux codes qui nous permettent tous les jours un peu plus d’œuvrer ensemble à la construction de notre monde.


Table ronde "Monde augmenté, réel virtuel. Quels liens entre le monde "réel" et le monde "virtuel" ?" dans le cadre du Festival VIDEOFORMES

by Betty Renoir on samedi 10 mars 2012


La médiathèque Hugo Pratt de Cournon (63) organise ce jour, à partir de 17h, et dans le cadre du Festival Videoformes, une table-ronde ayant pour titre Monde augmenté, réel virtuel. Quels liens entre le monde "réel" et le monde "virtuel" ?

Présentation de la table-ronde
[Source] :
"La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. (source Wikipédia). Dans notre vie de tous les jours, les concepts de "second life" et de "réalité augmentée" sont de plus en plus présents : les affichages publicitaires et leur code barre, les catalogues et leurs images 3D, le tout fonctionnant avec des outils désormais grand public : smart-phones et tablettes.

Comment, grâce à l'expérience des artistes, voir ce monde différemment et comprendre ces nouveaux mécanismes utilisés dans le marketing : de l'affiche et son flash-code au catalogue imprimé et ses images que l'on peut faire bouger ?"

Trois artistes sont invités à partager leurs points de vue : Marc Blieux, Anne Astier et Justine Emard. Leur discussion sera modérée par Gabriel Soucheyre, directeur artistique du festival Videoformes et enseignant au Département des Métiers de la Culture à l'Université Blaise Pascal.

Vous pourrez suivre à distance cet événement depuis l'auditorium de l'île MétaLectures sur Francogrid, car une retransmission audio sera assurée par Roger Folliard de la Bibliothèque francophone.

Infos pour se rendre sur l'île MétaLectures

Mise à jour du 12/03/2012
Vous pouvez écouter les discussions de cette table-ronde ici, ici, ici et .

La Bibliothèque francophone organise un Haïku speed build le 14 mars à 18 h

by Betty Renoir on vendredi 9 mars 2012


A l'occasion de la remise des prix du concours Twit'haïku et en partenariat avec la médiathèque des Champs-Libres à Rennes, la Bibliothèque francophone du métavers et la Francogrid présentent une performance poétique et artistique en monde virtuel : le HAIKU SPEED BUILD !

Venez découvrir les Twit'haïkus gagnants du concours et les voir prendre forme en direct ! Des artistes builders proposeront, pendant 50 mn d'improvisation, leurs interprétations des haïkus sous la forme de builds 3D réalisés en live.

Je serai pour ma part sur place, avec @Hugobiwan et @Coulaut.

Quand ? : Mercredi 14 mars à partir de 18h00 heure française
Où ? : île Biblio sur la Francogrid ou IRL à la Médiathèque des Champs libres à Rennes

Réservations IRL : http://tinyurl.com/resahaiku - Entrée et téléport libre inworld

Billet original et infos pour se connecter à l'île Biblio sur Francogrid

Avatars & personnages de romans, une conférence de Yann Minh

by Betty Renoir on mardi 6 mars 2012


Vendredi 9 mars, à partir de 21h, le NooNaute cyberpunk Yann Minh donnera une conférence sur l'île Métalectures, située sur la Francogrid [Infos pour vous y rendre].

La conférence a pour titre "Avatars & personnages de romans". Il y sera notamment question de Dyl, l'héroïne de son roman de science-fiction Thanatos. Les récifs, téléchargeable ici.

Yann Minh parlera de son « expérience des phénomènes étranges de conscience modifiée qui peuvent être générés par la projection de personnages de fiction littéraire dans des avatars 3d temps réel au sein des communautés peuplant les mondes persistants » (source). Il évoquera ce qu'il nomme la NooDividuation ; je le cite à nouveau : « Comment nous construisons-nous dans le monde dit "réel", sinon essentiellement au travers de nos relations sociales ? La différence fondamentale avec un personnage de fiction traditionnelle est que les avatars interagissent au jour le jour, en temps réel, avec les créatures les plus complexes de l'univers connu, les humains. A l'épreuve de l'humanité, Dyl s'est donc sophistiquée, construite, jusqu'à atteindre une limite particulière, une frontière cognitive spécifique que j'ai fini par franchir avec elle au fil des mois : la "NooDividuation"» (source).

Si vous ne connaissez pas l'univers de Yann Minh, sachez qu'il sera à partir de ce soir, et tous les mercredis du mois de mars, en résidence sur la radio de Silicon Maniacs. Une bonne manière de le découvrir !

Mise à jour du 12/03/2012
Vous pouvez regarder la vidéo de la conférence ici.

Espèces de cyberespaces

by Betty Renoir

Une référence à Georges Perec pour débuter ici mes réflexions et la reprise (un peu réadaptée ci-dessous) d'un article que j'avais écrit il y a maintenant quelque temps sur l'histoire du mot cyberespace. Pourquoi s'intéresser à la genèse de ce mot ? Parce que depuis sa création, la figure du cyberespace a autorisé le dédoublement du monde - physique et numérique, réel et virtuel, matériel et immatériel, etc. - et que ce dernier me semble poser problème aujourd'hui. Non pas en tant que fiction, mais parce qu'on l'a pris (le prend toujours ?) trop au sérieux, au point qu'il est devenu une manière de décrire la "réalité". Je reviendrai à la fin de l'article sur une déclaration récente du même William Gibson que j'ai trouvée éclairante....

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La genèse inattendue du cyberespace de William Gibson

C'est en 1984, avec la parution de Neuromancien, premier roman de science-fiction de William Gibson, que le grand public découvre le cyberespace. Si l'on connaît bien aujourd'hui la définition que l'auteur en a donné, et la postérité que le mot va connaître, on connaît moins en revanche les conditions de son apparition. D'abord décrit comme une "hallucination consensuelle", le cyberespace a quitté l'univers de la fiction pour incarner, plus ou moins métaphoriquement, l'espace dans lequel se déploie l'interconnexion généralisée des ordinateurs et des cerveaux humains, cristallisant au passage les espoirs et les craintes de notre société contemporaine. Cet article propose de raconter la naissante surprenante d'un mot qui allait faire fortune.

Le cyberespace, un objet littéraire non identifié

Dans le documentaire No Maps For These Territories qui lui est consacré, William Gibson raconte son expérience de jeune écrivain, terrifié et inexpérimenté. A cette époque, la science-fiction voit émerger un sous-genre, le cyberpunk, avec pour principaux représentants Bruce Sterling, Rudy Rucker, ou encore Lewis Shiner, tous membres du Turkey City à Austin, un workshop sur la science-fiction. Nous sommes à l'automne 1981 et William Gibson rencontre Bruce Sterling, lors d'un congrès de science-fiction à Denver. A cette occasion, il lit devant un public de quatre personnes sa nouvelle Burning Chrome, dans laquelle apparaît pour la première fois le mot cyberspace.

A cette époque, William Gibson sait déjà qu'il est en train d'ouvrir un territoire encore inconnu. Comme il l'explique dans le documentaire : « En écrivant Burning Chrome, la nouvelle dans laquelle le mot cyberespace est apparu pour la première fois, j'ai su, dès que j'ai eu la première scène, que je tenais quelque chose de complètement nouveau ». Le mot cyberspace est employé dès la première page de la nouvelle et désigne un simulateur : « Je connaissais pas cœur toutes les puces du simulateur de Bobby ; il ressemblait à n'importe quel banal Ono-Sendaï VII, le "Cyberspace Sept", mais je l'avais reconstruit tant de fois qu'on aurait eu bien du mal à trouver un millimètre carré de circuit d'usine sur toutes ces plaques de silicium ». Le "Cyberspace Sept" permet d'accéder au « non espace incolore de la matrice de simulation, l'hallucination consensuelle électronique qui facilite les manipulations et l'échange d'énormes quantités de données ». Publié en 1982 dans le revue Omni, Burning Chrome offre à ses lecteurs stupéfaits un objet littéraire non identifié, entre dispositif technique et métaphore spatiale.

Le cyberespace, artifice diégétique et buzzword efficace

On comprend mieux la perplexité dans laquelle ont été plongés les lecteurs de William Gibson si l'on revient sur les conditions de création du mot cyberespace. Voici comment l'auteur décrit le moment où il a forgé le terme : « J'en étais arrivé à un point où il me fallait un buzzword. J'avais besoin de remplacer le vaisseau spatial et le holodeck, par quelque chose qui serait un signe de changement technologique et qui me fournirait un moteur narratif et un territoire où la narration pourrait avoir lieu. [...] Tout ce que je savais du mot cyberespace quand je l'ai inventé, c'est qu'il avait l'air d'être un buzzword efficace. Il était évocateur, mais essentiellement dénué de sens. [...] Il suggérait quelque chose, mais n'avait pas de vrai sens sémantique, même pour moi, quand je l'ai vu émerger sur la page ».

Sans dénotation véritable, le cyberespace est donc né de la nécessité pour le jeune écrivain inexpérimenté qu'est Gibson à l'époque de recourir à un artifice qui lui permet de faire progresser la narration, tout en renouvelant la science-fiction. Si le mot est vide de sens, il y a bien une intuition à l'origine de sa création. D'où vient l'idée d'un espace simulé à l'intérieur des réseaux informatiques interconnectés ? Interrogé sur la question, William Gibson explique que l'idée lui est venue de ses « premières expériences avec le baladeur de Sony » (qu'on pouvait emporter partout avec soi - comme la console par laquelle Case, le héros de Neuromancien, se connecte au cyberespace) et de son « observation du langage corporel des enfants jouant dans les salles de jeu vidéo » qui lui a suggéré qu'il y avait un espace unifié derrière les écrans des ordinateurs. Tous ces joueurs bougeaient comme s'ils « voulaient attraper derrière l'écran ce avec quoi ils jouaient ». Entre dispositif technique et espace simulé, le cyberespace, à ce moment précis de son histoire, est à la fois l'outil narratif idoine qui permet d'introduire du mouvement dans la narration et le terme accrocheur qui dévoile les possibles offerts par une forme précoce de réalité virtuelle.

Conclusion

Pari réussi pour l'auteur. Le mot cyberespace connaît un réel succès jusqu'à devenir un poncif qui dématérialise tout sur son passage. L'inconsistance sémantique originelle du terme a été un atout pour que viennent se greffer sur lui les fantasmes et les projections de toute une génération. William Gibson s'« étonne que ce soit arrivé. [...] Cyberespace sera peut-être un jour le mot où le préfixe cyber- sera utilisé pour la dernière fois. [Il] pense que "cyber" prendra la même direction qu'"électro". On n'utilise plus le préfixe électro- dans le langage de la culture pop. On considère que tout est devenu électrique. Actuellement, on peut considéré que presque tout est informatisé ». Construction collective, le cyberespace et ses avatars continuent d'être entretenus par les lecteurs qui « ne réalisent pas qu'ils créent ce à quoi [il] ressemble. Autant que moi », continue de s'étonner son créateur.

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Dans une interview récente, William Gibson revient sur la postérité du mot. Il affirme : “ But cyberspace is everywhere now, having everted and colonized the world. It starts to sound kind of ridiculous to speak about cyberspace as being somewhere else ”.

Où l'on voit bien comment le cyberespace a, à un moment donné, cristallisé les projections de toute une société qui cherchait à interpréter son environnement technique, et les transformations de la perception de la réalité toute entière. Pour autant, il semble qu'aujourd'hui la "fiction cyberespace" fasse trop souvent écran à l'expérience que nous faisons du "réel". Et si les métaphores spatiales perdurent, la distinction physique/cyber , redoublée de la distinction réel/virtuel, semble quant à elle devoir être dépassée.